Mostrando postagens com marcador Regras de Esportes. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Regras de Esportes. Mostrar todas as postagens
Regras do Basquete
Quando Naismith idealizou o jogo que se chamaria “basketball” ele definiu cinco normas básicas:
Seria jogado com as mãos e com uma bola “redonda”
Não seria permitido caminhar com a bola
Os jogadores poderiam se posicionar como e quando quisessem no terreno de jogo
Não seria permitido o contato pessoal
O arremesso seria executado para cima
Considerando que essas cinco normas eram insuficientes para controlar o jogo, Naismith elaborou as 13 primeiras regras do basquetebol que, ao longo do tempo, foram modificadas e aperfeiçoadas. Elas foram publicadas no início de 1892.
Segundo Naismith, o objetivo do jogo era colocar a bola dentro do “goal” adversário através de arremessos de qualquer parte do campo e obedecendo as seguintes regras:
A bola poderá ser lançada em qualquer direção, com uma ou com as duas mãos
A bola poderá ser golpeada com uma ou duas mãos em qualquer direção, mas nunca com os punhos
Os jogadores não poderão correr com a bola nas mãos. Devem lançá-la da mesma posição de onde a receberam. Pode ser concedida uma certa tolerância a um jogador que recebe a bola em movimento
A bola poderá ser segurada por uma ou por duas mãos, mas nem os braços ou outra parte do corpo poderão ser utilizados para retê-la
Será proibido golpear o adversário com os ombros, puxar, empurrar ou impedir sua movimentação. Toda infração a esta regra será falta. Em caso de repetição, o jogador reincidente será eliminado até que seja marcada uma nova cesta. Se houver a intenção de lesionar o adversário, o jogador será eliminado por todo o jogo, sem que se permita a substituição
Golpear a bola com os punhos será uma falta, como as violações descritas nas regras 3 e 4 e se aplicará a penalidade descrita na regra 5
Se uma equipe cometer três faltas consecutivas (sem que a outra equipe tenha cometido falta no mesmo lapso de tempo), um ponto será anotado em favor da equipe adversária
Será considerado ponto quando a bola for lançada ao cesto e nele entrar, caindo no solo. Se a bola tocar o aro e os defensores movimentarem esse aro, será marcado um ponto para a equipe atacante
Quando a bola sair do campo ela deverá ser reposta no meio da quadra pelo mesmo jogador que a tocou para fora. Se houver dúvida o árbitro deverá lançá-la ao alto no interior do campo de jogo. O jogador terá cinco segundos para repor a bola em jogo. Se retiver a bola por mais tempo a lateral será dada à equipe adversária. Se uma equipe retardar intencionalmente o reinício do jogo será penalizada com uma falta
O árbitro principal julgará as ações dos jogadores e marcará as faltas. Quando um jogador cometer a terceira falta poderá ser desclassificado, aplicando–lhe as penalidades da regra 5
O segundo árbitro toma as decisões relacionadas à bola e indica quando ela estará em jogo, quando sai e a quem deve ser entregue. Ele será o cronometrista e decidirá se houve ponto. Será também o responsável pela contagem dos pontos
A partida será disputada em dois tempos de 15 minutos, com intervalo de 5 minutos
A equipe que marcar o maior número de pontos será declarada vencedora. Em caso de empate, a partida, em comum acordo entre os capitães poderá ser prorrogada até que novo ponto seja marcado
Principais alterações na regras do jogo de basquete
Art. 2.2.3 - Linhas de lance-livre e áreas restritivas:
As áreas restritivas serão áreas retangulares marcadas na quadra de jogo.
A área restritiva (três segundos) deverá ser um retângulo (não mais um trapézio).
Art. 2.2.4 - Área de cesta de três pontos:
A distância da linha de três pontos será de 6,75m (e não mais de 6,25m)
Art. 2.2.6 - Linhas para reposição na lateral:
As duas pequenas linhas deverão ser marcadas na margem externa da quadra, no lado oposto ao da mesa de controle e das áreas de banco, com sua margem mais distante afastada 8,325m da margem interna da linha final; ou seja, alinhada ao topo da linha de três pontos.
Durante os últimos dois minutos da partida e dos períodos extras, seguindo um tempo debitado concedido para o time que tenha o direito a uma reposição de bola na sua quadra de defesa, o arremesso de fora para dentro subsequ¨ente será dado do lado oposto ao da mesa de controle, da “linha de reposição” e não mais da linha central estendida.
Art. 2.2.7 - Semicírculos nos quais não serão consideradas/marcadas cargas ofensivas:
Os semicírculos nos quais não serão consideradas as cargas ofensivas deverão ser marcados na quadra de jogo com a margem interna deles estando a 1,25m do ponto central da cesta (em projeção no piso).
Uma falta ofensiva (carregar) nunca deverá ser marcada caso o contato do atacante ocorra com um defensor que esteja dentro do semicírculo.
Art. 29 - Vinte e quatro segundos:
Se a reposição for administrada na quadra de defesa, caso exigido pelas regras respectivas, o relógio de 24 segundos deverá ser retornado para 24 segundos.
Se a reposição for administrada na quadra de ataque, caso exigido pelas regras respectivas, o relógio de 24 segundos deve ser ajustado como se segue:
Se o relógio mostra que faltam 14 segundos ou mais no momento em que o jogo é paralisado, ele não deverá ser ajustado e permanecerá o mesmo tempo.
Se restarem 13 segundos ou menos no aparelho de 24 segundos no momento em que o jogo é paralisado, o relógio deve ser ajustado para 14 segundos.
Regras Oficiais de Basquetebol
No decorrer das “Regras Oficiais de Basketball”, qualquer referência feita a um técnico, jogador ou oficiais, etc., expressa no gênero masculino, não é discriminatória e, obviamente, também se aplica ao gênero feminino. É preciso que se entenda que isso é feito apenas, para facilitar a redação.
REGRA 1 O JOGO
Art. 1. Definição
1.1. Basketball é jogado por duas (2) equipes de cinco (5) jogadores cada. O objetivo de cada equipe é o de marcar pontos na cesta do adversário e evitar que a outra equipe obtenha a posse da bola ou faça pontos.
1.2. A cesta que é atacada por uma equipe é a cesta do oponente e a cesta a qual é defendida por uma equipe é sua própria cesta.
1.3. A bola poderá ser passada, arremessada, “tapeada”, rolada ou driblada em qualquer direção, respeitadas as restrições dispostas nas seguintes regras.
1.4. A vencedora do jogo é a equipe que fizer o maior número de pontos ao final do tempo de jogo.
REGRA 2 DIMENSÕES E EQUIPAMENTO
Art. 2. Dimensões da Quadra
2.1. A quadra de jogo será retangular, plana, sólida e livre de obstáculos (diagrama 1).
2.2. Para as principais competições da FIBA (ver Art. 4.5), as dimensões serão de 28m de comprimento e 15m de largura, medidas da margem interna das linhas limítrofes.
2.3. Para todos os outros eventos, a entidade apropriada da FIBA, como a Comissão de Zona ou a Federação Nacional, têm autoridade para aprovar quadra de jogo existentes, com medidas mínimas de 26m de comprimento por 14m de largura.
Todas as novas quadras deverão ser construídas de acordo com as especificações para as competições oficiais da FIBA, que é de 28m por 15m.
2.4. A altura do teto ou da obstrução mais baixa será de, no mínimo, 7m.
2.5. A superfície da quadra será uniforme e adequadamente iluminada. As unidades de luz serão colocadas de modo a não atrapalhar a visão dos jogadores.
Diagrama 1 - Medidas Regulamentares da Quadra
Art. 3. Linhas e Dimensões
As linhas mencionadas neste artigo deverão todas ser: Desenhadas com a mesma cor (preferencialmente branca), 5cm de largura, e Completa e perfeitamente visíveis.
3.1. Linhas Limítrofes
3.1.1. A quadra de jogo será marcada por linhas como definido no artigo 2, que deverão estar, em todos os pontos, a pelo menos 2m de qualquer obstáculo dos espectadores, placas de propaganda ou qualquer outra obstrução incluindo os bancos das equipes.
3.1.2. As linhas dos lados mais extensos da quadra serão denominadas linhas laterais e as dos lados mais curtos, linhas finais.
3.2. Linha Central
3.2.1. Uma linha central será traçada paralela às linhas finais, ligando os pontos médios das linhas laterais, e estender-se-á 15cm além de cada linha lateral.
3.3. Áreas Restritivas, Áreas de Lance Livre e Linhas de Lance Livre (Diagrama 2)
3.3.1 Uma linha de lance livre será traçada paralela a cada linha final. Terá sua margem mais distante a 5,80m da margem interna da linha final, terá 3,60m de comprimento. Seu ponto médio deverá coincidir com a linha imaginária que liga os pontos médios das duas linhas finais.
3.3.2. As áreas restritivas são áreas marcadas no piso da quadra, limitada pelas linhas finais, as linhas de lance livre e as linhas que partem das linhas finais, com suas margens externas a 3m dos pontos médios das mesmas e terminando nas margens externas das linhas de lance livre. Se a parte interna das áreas restritivas for pintada, terá que ser da mesma cor que a do círculo central.
3.3.3. Áreas de lance livre são áreas restritivas prolongadas na quadra com semicírculos com raio de 1,80m, e seus centros nos pontos médios das linhas de lance livre. Semicírculos semelhantes serão traçados com linha interrompida no interior das áreas restritivas.
3.3.4. Espaços ao longo das áreas de lance livre, a serem usados pelos jogadores durante os lance livres, serão marcados como se segue:
3.3.4.1. A primeira linha será marcada a 1,75m da margem interna da linha final, medida ao longo da linha que delimita a área de lance livre.
3.3.4.2. O primeiro espaço deverá ter 85cm de largura, e deverá ser limitado pelo começo da zona neutra.
3.3.4.3. A zona neutra deverá ter 40cm de largura, estará marcada por um bloco sólido e da mesma cor das outras linhas.
3.3.4.4. O segundo espaço será adjacente a zona neutra e terá 85cm de largura.
3.3.4.5. O terceiro espaço também com 85cm de largura, deverá ser marcado adjacente às linhas que delimita o segundo espaço.
3.3.4.6 Todas as linhas usadas para marcar estes espaços terão 10cm de comprimento e serão perpendiculares a parte externa das linhas que indicam as áreas de lance livre.
Regras do Futebol Society
Regra do Futebol Society
1) CAMPO DE JOGO
Formato da quadra de futebol society.
Dimensões:
O campo de jogo deve ser retangular, não podendo seu comprimento exceder a 55 metros ser inferior a 45 metros a sua largura máxima de 35 metros a mínima 25 metros. Devendo o comprimento ser sempre superior a largura.
Marcação do Campo:
O campo de jogo deve ser marcado por linhas de cor branca e bem visíveis, com10 centímetros de largura, as quais devem acompanhar o nível do campo.
As linhas que o limitam de maior comprimento são chamadas linhas laterais e as de menor comprimento linhas de fundo.
Na metade do campo será traçada uma linha transversal, de lado a lado, chamada linha central.
O centro do campo será marcado por um ponto bem visível, exatamente na metade da linha central, com10 cmde raio.
Paralelas e eqüidistantes em 5 metros da linha central devem ser traçadas duas linhas de 5 metros, uma em cada metade do campo, de forma que, se for traçada uma linha perpendicular na metade desta linha, coincidirá com o centro do campo e serão chamadas Linhas de Saída e Shoot Out.
Área de Meta e Marca de Pênalti:
De cada extremidade do campo devem ser traçadas duas linhas perpendiculares à linha de fundo, a uma distância de5 mde cada poste de meta. Essas linhas avançarão 8 metros pelo campo adentro e serão unidas, em suas extremidades, por uma linha transversal paralela à linha de fundo e com 15 metros de comprimento.
A marca de pênalti será definida por um ponto bem visível, com10 cmde raio, na metade da linha frontal da área de meta, e a distância de 8 metros da linha de fundo.
Metas:
As METAS devem ser colocadas no centro de cada linha de fundo, sendo formadas por dois postes verticais distantes 5m entre si medidos por dentro e ligados por uma barra horizontal cuja face interior ficará a altura de 2,20 metros do solo. O diâmetro dos postes e da barra transversal deve ser de 10 centímetros e pintados na cor branca.
Por trás das metas devem ser colocadas obrigatoriamente redes presas nos postes, na barra transversal e no solo, devendo estar convenientemente sustentadas e colocadas de modo a dar bastante espaço ao goleiro.
2) A BOLA
- A bola deve ser esférica e seu invólucro de materiais aprovados e que não ofereçam perigo aos praticantes. A principal referência da bola é seu QUIQUE, em campo de grama natural ou sintética, sendo que, soltando-a de uma altura de dois metros o retorno do primeiro quique não pode ultrapassar a 0,80 centímetros .
- A bola não pode ser trocada durante a partida, a não ser com a autorização de um dos árbitros.
3) NÚMERO DE ATLETAS
- Uma partida deve ser disputada por duas equipes compostas de 07 atletas em cada uma, onde um dos quais, obrigatoriamente, será o goleiro.
- Não é permitido o início da partida sem que as equipes tenham, no mínimo, 07 atletas no campo de jogo.
- Quando uma equipe, ou ambas, ficarem reduzida a 03 atletas, seja por qualquer motivo, a partida deverá ser encerrada imediatamente.
- Na súmula de jogo deve ser registrado o máximo de 15 atletas por equipe, podendo ser completada até o final da partida, inclusive na prorrogação.
- As substituição são ilimitadas e volantes, não havendo necessidade de paralisação do jogo, sendo restritas aos atletas registrados em súmula.
- Quando do atendimento a qualquer atleta lesionado, este obrigatoriamente deverá deixar o campo de jogo, podendo ser substituído imediatamente, e o atleta em questão estará apto a retornar somente quando da próxima posse de bola de sua equipe e com autorização do árbitro, exceto o goleiro que poderá continuar no jogo, sem a obrigatoriedade de ser substituído.
– Em caso de sangramento ou lesão grave o atleta deve deixar o campo de jogo, podendo ser substituído imediatamente.
4) TEMPO DE JOGO
– O Futebol 7 Society, compreenderá as seguintes categorias, Masculinas e Femininas e seus tempos de jogo, divididos em dois períodos iguais.
Para efeito de distinção dos limites das categorias especificadas acima, será considerada a idade completada no ano da competição.
- Para as categorias Sub 09, Principal, Veterano e Máster a idade deverá ser completada antes da inscrição do atleta na competição.
- Cabe somente aos árbitros marcarem o tempo do jogo.
- Todos os jogos devem ter um intervalo de no máximo 10 minutos.
5) INÍCIO DE JOGO
- Para o início do jogo, a escolha de campo ou pontapé inicial deve ser feito por um sorteio utilizando-se uma moeda. O vencedor cabe a escolha, sendo que a utilização do banco de reservas deve ser do lado que a equipe defende.
- A partida terá inicio, após autorização do árbitro, quando um atleta movimentará a bola, que deve estar imóvel no centro do campo, em direção ao campo contrário.
a) Todos os atletas devem estar em seu campo de defesa, sendo que os do quadro contrário àquele com a posse de bola, devem ficar atrás da linha de saída.
b) Depois de consignado um tento, a partida será reiniciada da mesma forma por um atleta da equipe que sofreu o tento.
c) Após o intervalo as equipes trocam de lado e o reinicio será efetuado pela equipe contrária àquela que saiu no primeiro período.
d) Caso não ocorra a inversão, quando da descoberta, a partida deve ser interrompida somente na consignação de gol ou de lateral.
No caso de consignação de gol, as equipes trocam de lado, e reinicia a partida com a saída de bola, pela equipe que sofreu o tento.
No caso de consignação de lateral, as equipes trocam de lado, e reinicia a partida na linha central, pela equipe que estava de posse de bola, em arremesso lateral
E tudo que ocorreu, até então, terá validade.
e) Caso não ocorra a troca de lado dos atletas postados nos bancos de reservas, a partida não deve ser interrompida para a regularização.
- Quando das bolas de início e reinício de jogo, ou após marcação de um tento, o atleta deve colocar a bola em jogo, no máximo, em 05 segundos, caso contrário será punido com infração pessoal, porém, sem perder a posse de bola.
- Por qualquer infração a esta regra a saída será repetida.
Regras do Volei
Regras básicas do volei
Para se jogar voleibol são necessários 12 jogadores divididos igualmente em duas equipes de seis jogadores cada. As equipes são divididas por uma rede que fica no meio da quadra. O jogo começa com um dos times que devem sacar.Logo depois do saque a bola deve ultrapassar a rede e seguir ao campo do adversário onde os jogadores tentam evitar que a bola entre no seu campo usando qualquer parte do corpo (antes não era válido usar membros da cintura para baixo, mas as regras foram mudadas). O jogador pode rebater a bola para que ela passe para o campo adversário sendo permitidos dar três toques na bola antes que ela passe, sempre alternando os jogadores que dão os toques. Caso a bola caia é ponto do time adversário.O jogador pode encostar na rede, porém nao pode interfirir na passagem da bola no campo adversário ou no proprio campo. O mesmo jogador não pode dar 2 ou mais toques seguidos na bola.
O campo
É rectangular, com a dimensão de 18 x 9 metros, com uma rede no meio colocada a uma altura variável, conforme o sexo e a categoria dos jogadores (exemplo dos séniores e juniores: masculino -2,43m; femininos 2,24m). Há um linha de 3 metros em direção do campo para a rede, dos dois lados e uma distância de 6 metros até o fim da quardra. Fazendo uma quadra de extensão de 18 metros de ponta a ponta e 9 metros de lado a lado.
A equipe
É constituída por 12 jogadores: -6 jogadores efectivos -6 jogadores suplentes
Campo de Voleibol
As partidas de voleibol são confrontos envolvendo duas equipes disputados em ginásio coberto ou ao ar livre. O campo mede 18 metros de comprimento por 9 de largura, e é dividido por uma linha central em dois quadrados com lados de nove metros que constituem as quadras de cada time. O objetivo principal é conquistar pontos fazendo a bola encostar na sua quadra ou sair da área de jogo após ter sido tocada por um oponente.
Acima da linha central, é postada uma rede de material sintético a uma altura de 2,43m para homens ou 2,24m para mulheres (no caso de competições juvenis, infanto-juvenis e mirins, as alturas são diferentes). Cada quadra é por sua vez dividida em duas áreas de tamanhos diferentes (usualmente denominadas “rede” e “fundo”) por uma linha que se localiza, em cada lado, a três metros da rede (“linha de 25 metros”).
No voleibol, todas as linhas delimitadoras são consideradas parte integrante do campo. Deste modo, uma bola que toca a linha é considerada “dentro” (válida), e não “fora” (inválida). Acima da quadra, o espaço aéreo é delimitado no sentido lateral por duas antenas postadas em cada uma das extremidades da rede. No sentido vertical, os únicos limites são as estruturas físicas do ginásio.
A bola empregada nas partidas de voleibol é composta de couro ou couro sintético e mede aproximadamente 65cm de perímetro. Ela pesa em torno de 270g e deve ser inflada com ar comprimido a uma pressão de 0,30 kg/cm².
Estrutura
Ao contrário de muitos esportes, tais como o futebol ou o basquetebol, o voleibol é jogado por pontos, e não por tempo. Cada partida é dividida em sets que terminam quando uma das duas equipes conquista 25 pontos. Deve haver também uma diferença de no mínimo dois pontos com relação ao placar do adversário – caso contrário, a disputa prossegue até que tal diferença seja atingida. O vencedor será aquele que conquistar primeiramente três sets.
Como o jogo termina quando um time completa três sets vencidos, cada partida de voleibol dura no máximo cinco sets. Se isto ocorrer, o último recebe o nome de tie-break e termina quando um dos times atinge a marca de 15, e não 25 pontos. Como no caso dos demais, também é necessária uma diferença de dois pontos com relação ao placar do adversário.
Cada equipe é composta por doze jogadores, dos quais seis estão atuando na quadra e seis permanecem no banco na qualidade de reservas. As substituições são limitadas: cada técnico pode realizar no máximo seis por set, e cada jogador só pode ser substituído uma única vez, devendo necessariamente retornar à quadra para ocupar a posição daquele que tomara originalmente o seu lugar.
Os seis jogadores de cada equipe são dispostos na quadra do seguinte modo. No sentido do comprimento, três estão mais próximos da rede, e três mais próximos do fundo; e, no sentido da largura, dois estão mais próximos da lateral esquerda; dois , do centro da quadra; e dois, da lateral direita. Estas posições são identificadas por números: com o observador postado frente à rede, aquela que se localiza no fundo à direita recebe o número 1, e as outras seguem-se em ordem crescente conforme o sentido anti-horário.
O jogo
Posicionamento e rotação
No início de cada set, o jogador que ocupa a posição 1 realiza o saque, e, acerta a bola com a mão tencionando fazê-la atravessar o espaço aéreo delimitado pelas duas antenas e aterrissar na quadra adversária. Os oponentes devem então fazer a bola retornar tocando-a no máximo três vezes, e evitando que o mesmo jogador toque-a por duas vezes consecutivas.
O primeiro contato com a bola após o saque é denominado recepção ou passe, e seu objetivo primordial é evitar que ela atinja uma área válida do campo. Segue-se então usualmente o levantamento, que procura colocar a bola no ar de modo a permitir que um terceiro jogador realize o ataque, ou seja, acerte-a de forma a fazê-la aterrissar na quadra adversária, conquistando deste modo o ponto.
No momento em que o time adversário vai atacar, os jogadores que ocupam as posições 2, 3 e 4 podem saltar e estender os braços, numa tentativa de impedir ou dificultar a passagem da bola por sobre a rede. Este movimento é denominado bloqueio, e não é permitido para os outros três atletas que compõem o restante da equipe.
Em termos técnicos, os jogadores que ocupam as posições 10, 9 e 2 só podem acertar a bola acima da altura da rede em direção à quadra adversária se estiverem no “fundo” de sua própria quadra. Por esta razão, não só o bloqueio torna-se impossível, como restrições adicionais se aplicam ao ataque. Para atacar do fundo, o atleta deve saltar sem tocar com os pés na linha de três metros ou na área por ela delimitada; o contato posterior com a bola, contudo, pode ocorrer no espaço aéreo frontal.
Após o ataque adversário, o time procura interceptar a trajetória da bola com os braços ou com outras partes do corpo para evitar que ela aterrisse na quadra. Se obtém sucesso, diz-se que foi feita uma defesa, e seguem-se novos levantamento e ataque. O jogo continua até que uma das equipes cometa um erro ou consiga fazer a bola tocar o campo do lado oponente. Se o time que conquistou o ponto não foi o mesmo que havia sacado, os jogadores devem deslocar-se em sentido horário, passando a ocupar a próxima posição de número inferior à sua na quadra (ou a posição 3, no caso do atleta que ocupava a posição 4). Este movimento é denominado rodízio.
Líbero
O líbero é um atleta especializado nos fundamentos que são realizados com mais frequência no fundo da quadra, isto é, recepção e defesa. Esta função foi introduzida pela FIVB em 1998, com o propósito de permitir disputas mais longas de pontos e tornar o jogo deste modo mais atraente para o público. Um conjunto específico de regras se aplica exclusivamente a este jogador.
O líbero deve utilizar uniforme diferente dos demais, não pode ser capitão do time, nem atacar, bloquear ou sacar. Quando a bola não está em jogo, ele pode trocar de lugar com qualquer outro jogador sem notificação prévia aos árbitros, e suas substituições não contam para o limite que é concedido por set a cada técnico.
Por fim, o líbero só pode realizar levantamentos de toque do fundo da quadra. Caso esteja pisando sobre a linha de três metros ou sobre a área por ela delimitada, deverá exercitar somente levantamentos de manchete, pois se o fizer de toque por cima (pontas dos dedos) o ataque deverá ser executado com a bola abaixo do bordo superior da rede.
Pontos
Existem basicamente duas formas de marcar pontos no voleibol. A primeira consiste em fazer a bola aterrissar sobre a quadra adversária como resultado de um ataque, de um bloqueio bem sucedido ou, mais raramente, de um saque que não foi corretamente recebido. A segunda ocorre quando o time adversário comete um erro ou uma falta.
Diversas situações são consideradas erros
* A bola toca em qualquer lugar exceto em um dos doze atletas que estão em quadra, ou no campo válido de jogo (“bola fora”).
* O jogador toca consecutivamente duas vezes na bola (“dois toques”).
* O jogador empurra a bola, ao invés de acertá-la. Este movimento é denominado “carregar ou condução”.
* A bola é tocada mais de três vezes antes de retornar para o campo adversário.
* A bola toca a antena, ou passa sobre ou por fora da antena em direção à quadra adversária.
* O jogador encosta na rede com qualquer parte do corpo exceto os cabelos.
* Um jogador que está no fundo da quadra realiza um bloqueio.
* Um jogador que está no fundo da quadra pisa na linha de três metros ou na área frontal antes de fazer contato com a bola acima do bordo superior da rede (“invasão do fundo”).
* Postado dentro da zona de ataque da quadra ou tocando a linha de três metros, o líbero realiza um levantamento de toque que é posteriormente atacado acima da altura da rede.
* O jogador bloqueia o saque adversário.
* O jogador está fora de posição no momento do saque.
* O jogador saca quando não está na posição 1.
* O jogador toca a bola no espaço aéreo acima da quadra adversária em uma situação que não se configura como um bloqueio (“invasão por cima”).
* O jogador toca a quadra adversária por baixo da rede com qualquer parte do corpo exceto as mãos ou os pés (“invasão por baixo”).
* O jogador leva mais de oito segundos para sacar
* No momento do saque, os jogadores que estão na rede pulam e/ou erguem os braços, com o intuito de esconder a trajetória da bola dos adversários. Esta falta é denominada screening
* Os “dois toques” são permitidos no primeiro contato do time com a bola, desde que ocorram em uma “ação simultânea” – a interpretação do que é ou não “simultâneo” fica a cargo do arbitro.
* A não ser no bloqueio. O toque da bola no bloqueio não é contabilizado.
* A invasão por baixo de mãos e pés é permitida apenas se uma parte dos membros permanecer em contato com a linha central.
Regras de Futebol
Regras de Futebol
Regra 1:
Campo de jogo
Campo de jogo
Da grama
A grama pode ser natural ou
sintética. Se for sintética, a grama precisa ser verde.
Das linhas
O terreno de jogo é delimitado
por linhas, que integram as áreas que delimitam; ou seja, a linha da grande
área faz parte da grande área, por exemplo, assim como as linhas laterais são
consideradas parte do campo. As linhas devem ter espessuras iguais entre si,
não superando 20cm.
Do campo
O campo de jogo é retangular,
sendo as duas linhas de marcação mais compridas as linhas laterais e as mais
curtas, as linhas de baliza - ou linhas de fundo. O comprimento permitido para
as linhas laterais varia entre 90 e 120 metros, e as linhas de fundo podem ter
entre 45 e 90m. A linha de meio de campo é traçada paralela às linhas de fundo
e divide o terreno de jogo em duas metades iguais. No ponto central desta linha
localiza-se a marcação do centro do campo, ao redor do qual se traça um círculo
com raio de 9,15 metros - o círculo central. A função do círculo central é
determinar a distância mínima a que os jogadores adversários devem se manter da
bola quando do início e reinício de jogo por equipe adversária (Cf. Regra 8).
Da grande área
A grande área, ou área de grande
penalidade se delimita por: 1) Duas linhas perpendiculares à linha de fundo, a
16,5m do interior da cada poste da baliza. Essas duas linhas prolongam-se para
dentro do terreno de jogo numa distância de 16,5m; 2) Uma linha paralela à
linha de fundo que une as duas linhas perpendiculares numa extremidade e; 3) A
linha de fundo, na outra extremidade. Em cada grande área faz-se uma marca a 11
metros de distância do ponto médio entre os postes: é a marca do pênalti.
Usando-a como ponto central, no exterior de cada área de grande penalidade
traça-se um semicírculo com raio de 9,15 metros. Esse semicírculo delimita a
distância mínima a que devem permanecer os jogadores quando da cobrança de um
pênalti (Cf. Regra 14).
Da pequena área
A pequena área se delimita 1)
Pela linha de fundo; 2) Por duas linhas que partem perpendiculares da linha de
fundo, a 5 metros para fora de cada trave e com 5,5 metros de comprimento; 3)
Por uma linha paralela à linha de fundo, que une o final das linhas
perpendiculares (2).
Das balizas
As balizas estão ao centro de
cada linha de baliza. A distância entre os postes é de 7,32 metros e a
distância do solo ao travessão é de 2,44 metros. Os postes e o travessão são da
mesma espessura, com o máximo de 12 centímetros. E deverão ser de material
aprovado, principalmente no sentido de não constituir perigo para os jogadores.
As linhas de baliza terão as mesmas dimensões do poste e travessão. As redes
das balizas devem estar fixadas e não conter qualquer tipo de buraco além da
trama normal das redes, serem presas de forma conveniente e não atrapalharem o
goleiro.
Das bandeirolas
As bandeirolas de canto devem ter
no máximo 1,50 cm de altura e não podem ser pontiagudas. Elas também podem ser
fixadas na intersecção das linhas laterais com a linha de meio campo, e nesse
caso, não podem ultrapassar 1m.
Das marcas de escanteio
As marcas de escanteio são
quartos de círculo de 1m com raio partindo de cada bandeirola de escanteio.
Regra 2:
Bola
A bola de jogo deve:
- Ser esférica;
- Ser de borracha ou outro material duro;
- Com uma circunferência não superior a 90 cm e não inferior a 88 cm;
- Com peso não superior a 450 g e não inferior a 410 g, no começo da partida;
- Com pressão equivalente a 0,6 – 1,1 atmosfera (600 – 1100 g/cm²) ao nível do mar.
Substituição da bola defeituosa:
Se a bola rebentar ou se deformar no decorrer do jogo, deverá-se interromper o
jogo, e só recomeça, com uma bola com as condições adequadas, por um lançamento
ao solo no local em que se encontrava a primeira bola no momento em que se
deteriorou, a não ser que o jogo tivesse sido interrompido dentro da área de
baliza, sendo neste caso o lançamento de bola ao solo feito sobre a linha da
área de baliza paralela à linha de baliza, no ponto mais próximo do local em
que a bola original se encontrava quando o jogo foi interrompido. Se a bola
rebentar ou se deformar quando não está em jogo antes da execução dum pontapé
de saída, baliza, canto, livre, grande penalidade ou lançamento da linha
lateral, o jogo começa em conformidade. A bola não pode ser substituída durante
o jogo sem a autorização do árbitro.
Regra 3:
Número de Jogadores
A partida será jogada por duas
equipes formadas por no máximo 11 jogadores e no mínimo 7. A partida não pode
ser iniciada se um dos times estiver com menos de sete jogadores, dos quais um
será o goleiro.
Em competições oficiais
organizadas pela FIFA, o máximo de substituições num jogo é de três jogadores,
exceto o goleiro. O regulamento da competição deve precisar o número de
suplentes - entre três no minimo e sete no maximo - que é possivel designarem
nessa qualidade. Em jogos de Selecções Nacionais "A" pode utilizar-se
um maximo de seis suplentes. Nos restantes jogos é possivel utilizar um maior
numero de suplentes desde que haja um acordo prévio entre as equipes envolvidas,
quanto ao número máximo de substituições e o árbitro seja informado antes do
início do jogo. Caso contrário, não são permitidas mais de seis substituições.
A substituição de jogadores só
ocorre com a autorização do árbitro, e deve ocorrer fora do terreno de jogo, junto
à linha do meio campo. O jogador substituto só pode entrar em campo, quando o
substituído já tiver saído. Se a substituição ocorrer de forma irregular, o
árbitro deverá paralisar a partida, ordenar a saída do jogador que entrou
irregularmente e reiniciar o jogo com um pontapé de livre indireto.
Considera-se substituição consumada no momento em que suplente entra em campo.
O jogador substituído não pode voltar a jogar mais no jogo. Em qualquer jogo,
os nomes dos suplentes deverã constar na ficha de jogo antes do início do jogo.
Caso contrário, não poderá participar, por não ter sido inscrito.
Os goleiros podem ser
substituídos 1 vez e à 2ª vez entra um defesa com a ordem do árbitro.
Nota: Todos os suplentes estão
sujeitos à autoridade e decisão do árbitro, que sejam ou não chamados a jogar.
Regra 4:
Equipamento dos Jogadores
Os jogadores não podem utilizar
nenhum objeto que seja perigoso para eles mesmos ou para os demais jogadores
(incluindo qualquer tipo de jóias). O uniforme completo consiste de:
- Camisa de mangas curtas ou compridas
- Calções
- Meias Compridas
- Caneleiras (material adequado)
- Chuteiras com cravo
- Se o jogador quiser, pode colocar munhequeiras
A(s) cor(es) das camisas das duas
equipes devem ser diferentes, para não confundir o público e nem a arbitragem.
Cada guarda-redes deve usar um equipamento de cores que o distingua dos
jogadores, do arbitro e dos arbitros assistentes.
Obs.: A cor da camisa do quarteto
de arbitragem deve ser diferente das cores das camisas de ambos os times, e
cada um com seu próprio número.
Regra 5:
O Árbitro
Cada partida será controlada por
um árbitro,que terá a autoridade total para se fazer cumprir as regras de jogo
na partida para a qual tenha sido designado.
O árbitro controlará a partida em
cooperação com os árbitros assistentes. Interromperá, suspenderá ou finalizará
a partida quando julgar oportuno, no caso de que se cometam infrações às regras
de jogo.
As decisões do árbitro sobre
fatos em relação com o jogo são definitivas. O árbitro poderá mudar sua decisão
unicamente se perceber que sua decisão é incorreta ou, se o julgar necessário
conforme indicação de outro membro do quarteto de arbitragem, sempre que ainda
não tenha reiniciado a partida.
A reclamação com o arbitro com o
que ele apitou pode lhe custar uma expulsão
Regra 6:
Os Árbitros Assistentes
Deveres
Serão designados dois árbitros assistentes, sempre
submetido à decisão do árbitro o dever de indicar:
- quando a bola sair completamente do campo de jogo
- a que equipe pertence o arremesso lateral ou se é pontape de baliza ou de canto
- quando deverá ser punido um jogador por estar em posição de fora-de-jogo
- quando for solicitada uma substituição
- quando ocorrer uma infração ou um incidente fora do campo visual do árbitro
- quando forem cometidas infrações em que os arbitros assistentes estejam mais perto da acçao que o arbitro (isso inclui em certas circunstâncias, infrações cometidas dentro da área penal)
- quando, nos pontapes de grande penalidade, o guarda-redes se adiantar além da linha de baliza antes de a bola ser chutada e se a bola ultrapassar a linha de baliza.
Assistência
Os árbitros assistentes também ajudarão o árbitro
a dirigir o jogo conforme as Regras. Particularmente, poderão entrar no campo
de jogo para ajudar a controlara distância de 9,15m. Em caso de intervenção
indevida ou conduta inapropriada de um árbitro assistente, o árbitro
prescindirá de seus serviços e elaborará um relatório às autoridades
competentes.
Regra 7:
Duração da Partida
A partida deve durar 90 minutos,
divididos em dois tempos de 45 minutos, com um intervalo de no máximo 15
minutos. O intervalo não deve exceder os 15 minutos. Um jogo interrompido
definitivamente antes do seu termo deve ser repetido, salvo disposição
contraria estipulada no regulamento da competição.
Regra 8:
O Início e o Reinício do Jogo
Para começar será lançada uma
moeda e a equipe que ganhe começará dando uma direção ao jogo.O lançamento
inicial é uma forma de iniciar e reiniciar o jogo.Se caso acontecer alguma
falta ou infração o arbitro deixará cair a bola no lugar onde em que se encontrava
quando foi interrompida a partida e o jogo será considerado reiniciado quando a
bola tocar ao solo
Regra 9:
A Bola em Jogo e Fora de Jogo
A bola está fora de jogo quando:
- Tiver ultrapassado completamente uma das linhas que delimitam o campo, seja por terra ou pelo ar;
- O jogo tiver sido interrompido pelo árbitro
- A bola está em jogo quando:
- Rebater nas traves,travessões ou nas bandeirinhas de canto;
- Rebater no árbitro ou nos assistentes.
Regra 10:
O Gol
- Regra do gol fora de casa|Gols marcados "fora de casa";
- Prolongamento (prorrogação);
- Disputa de penaltis.
Regra 11:
O Impedimento
O fora-de-jogo (ou impedimento)
é uma das maiores polêmicas do futebol.
A regra de impedimento entende-se
melhor quando a dividimos em duas partes: a posição de impedimento e a marcação
da irregularidade.
Um jogador se encontra em posição
de impedimento quando quatro condições se cumprem:
- Este jogador está no campo de ataque;
- Ele está mais próximo da linha de fundo adversária do que a própria bola;
- Ele se encontra mais próximo da linha de fundo adversária do que o penúltimo oponente - qualquer parte do seu corpo, tronco, cabeça ou pés, exceto as mãos;
- O companheiro que lhe passa diretamente a bola não está cobrando um tiro de meta, um escanteio ou um arremesso lateral.
Porém, o simples fato de um
jogador estar em posição de impedimento não implica a marcação automática da
irregularidade. O juiz só deve apitar tiro livre indireto, paralisando o jogo,
no momento em que a bola tocar acidentalmente esse jogador em posição
irregular, ou no momento em que a bola lhe for destinada num passe direto, e
mesmo assim, somente quando na opinião do juiz, uma das três condições abaixo
de cumpra:
- O jogador em posição de impedimento participa ativamente da jogada: Ao receber um passe, ao desviar a bola, ou;
- Esse jogador obtém vantagem direta a partir do impedimento: Ao aproveitar um rebote, se no momento do chute ou cabeçada estava adiantado ou;
- Ele atrapalha diretamente um adversário: Ao obstruir claramente sua visão, ou enganá-lo com uma finta de corpo.
Regra 12:
Faltas e Condutas Irregulares
Caso seja marcada a falta as
opções do árbitro são as seguintes:
Tiro Livre Direto
Quando um jogador desferir um
"carrinho" (golpe rasteiro em que o agressor desliza pelo gramado,
com a intenção de chutar a bola ou a perna de apoio do jogador que está com a
posse da bola), ou aplicar um empurrão, um soco, um pontapé ou qualquer outro
tipo de agressão, se o árbitro achar que o jogador teve a intenção de machucar
o adversário.
Será marcado toda vez que a falta
ocorrer dentro da grande área.
Tiro Livre Indireto
É marcado sempre que um jogador
assume uma conduta anti-desportiva, como impedir o progresso do adversário,
segurar a bola com as mãos por mais de seis segundos (no caso do goleiro),
tocar com a mão fora da área , entre outros.
Sanções Disciplinares
Um jogador será punido com cartão
amarelo se agredir um jogador da equipe adversária, discutir com algum membro
do outro time ou com o árbitro. Se o mesmo jogador levar dois cartões amarelos
na mesma partida, automaticamente levará um vermelho e será expulso do jogo;
mas, se o árbitro achar necessário, poderá aplicar um cartão vermelho sem antes
ter aplicado um cartão amarelo.
Regra 13:
Tiro Livre
Tiro livre (aqui: direto)
Regulamenta os tiros livres
diretos e indiretos. O tiro livre direto ocorre quando o jogador é autorizado a
chutar para qualquer direção sem a ajuda de outro jogador. No caso do tiro
livre indireto, é necessário que outro jogador toque na bola para que a esta
seja considerada em jogo. Nos dois casos, a bola deve estar parada para que o
juiz autorize a cobrança, os jogadores adversários devem estar a, no mínimo,
9,15m da bola e a cobrança deve ser feita no local onde a infração ocorreu.
O pênalti é aplicado na maioria
das modalidades de futebol, tais como futebol de campo, futsal, futebol de
salão, futebol society, etc. O pênalti ocorrido durante a partida pode ser
cobrado em dois toques, desde que a bola seja rolada para frente e o segundo
jogador a tocar nela esteja fora da área no momento da cobrança. No caso de
decisão de resultado por pênaltis isso não é permitido.
Regra 14:
O Tiro Penalti
Será concedido um tiro penal
contra a equipe que cometer uma das dez faltas que levam a um tiro direto,
dentro de sua própria área penal enquanto a bola está em jogo. Um gol poderá
ser marcado diretamente de um tiro penal. Será concedido tempo adicional para
poder executar um tiro penal ao final de cada tempo ou ao final dos períodos
suplementares.
Posição da bola e dos jogadores:
- A bola:será colocada no ponto penal.
- O executor do tiro penal:deverá ser devidamente identificado.
- O goleiro defensor:deverá permanecer sobre sua própria linha de meta, frente ao executor do tiro penal, entre os postes de meta até que a bola esteja em jogo.
- Os jogadores, exceto o executor do tiro, estarão colocados:no campo de jogo; fora da área penal; atrás do ponto penal; a um mínimo de 9,15m do ponto penal.
- O árbitro:não dará o sinal para execução do tiro penal até que todos os jogadores se encontrem colocados em uma posição conforme a Regra; decidirá quando se tenha consumado um tiro penal.
- Procedimento:o executor do tiro penal chutará a bola para frente; não poderá voltar a jogar a bola até que esta não tenha tocado a outro jogador; a bola está em jogo no momento em que for chutada e se por em movimento.
- Quando se executa um tiro penal durante o curso normal de uma partida ou quando o período de jogo tiver sido prorrogado no primeiro tempo ou ao final do tempo regulamentar com objetivo de lançar ou voltar a lançar um tiro penal, se concederá um gol se, antes de passar entre os postes e abaixo do travessão: a bola tocar um ou ambos os postes, ou o travessão ou o goleiro.
Contravenções/Sanções:
- Se o árbitro dá o sinal de executar o tiro penal e, antes que a bola esteja em jogo, ocorre uma das seguintes situações:
- O executor do tiro infringe as regras de jogo:
o árbitro permitirá que continue
a jogada; se a bola entra na meta, se repetirá o tiro; se a bola não entra na
meta, não se repetirá o tiro.
- O goleiro infringe as Regras de jogo:
o árbitro permitirá que continue
a jogada; se a bola entra na meta, se concederá um gol; se a bola não entra na
meta, se repetirá o tiro.
- Um companheiro do executor do tiro penetra na área penal ou se coloca diante do ponto penal ou a menos de 9,15m do mesmo:
o árbitro permitirá que continue
a jogada; se a bola entra na meta, se repetirá o tiro; se a bola não entra na
meta, não se repetirá o tiro; se a bola rebota no goleiro, no travessão ou em
um poste de meta e é tocada por este jogador, o árbitro interromperá a partida
e a reiniciará com o tiro livre indireto a favor da equipe defensora.
- Um companheiro do goleiro penetra na área penal ou se coloca diante do ponto penal ou a menos de 9,15m:
o árbitro permitirá que continue
a jogada; se a bola entra na meta, se concederá um gol; se a bola não entra na
meta, se repetirá o tiro.
- Um jogador da equipe defensora e um da equipe atacante infringem as Regras do jogo:
tiro será repetido. Se depois de
que se tenha lançado um tiro penal: O executor do tiro toca pela segunda vez a
bola (exceto com suas mãos), antes que esta tenha tocado a outro jogador: será
concedido tiro livre indireto à equipe contrária desde o lugar onde se cometeu
a falta.
- Se o executor tocar intencionalmente a bola com as mãos antes que ela tenha tocado a outro jogador:
será concedido um tiro livre
direto à equipe contrária desde o lugar onde se cometeu a falta.
- A bola toca qualquer outro objeto no momento em que se move para frente:
o tiro será repetido.
- A bola rebota ao campo de jogo do goleiro, do travessão uso dos postes, e toca logo depois em qualquer outro objeto:
o árbitro interromperá o jogo; o
jogo se reiniciará com a bola ao chão desde o lugar onde tocou o objeto.
Regra 15:
O Lançamento Lateral
Arremesso lateral
O lançamento lateral deve ser
executado com as mãos, sempre repondo a bola em jogo quando esta sair por uma
das linhas laterais. Um gol não pode ser marcado direto de um arremesso
lateral. No momento do lançamento, o jogador deve estar de frente para o campo,
com os dois pés sobre a linha lateral ou sobre o terreno exterior a esta linha
e segurando a bola com as duas mãos e acima da cabeça.
Regra 16:
O Pontapé de Baliza
Pontapé de baliza
O tiro de meta ou pontapé de
baliza) é um dos métodos para reiniciar a partida. Deve ser feito
pela equipe defensiva quando a bola sair completamente do campo pela linha de
fundo sem que um gol tenha sido marcado, tendo sido tocada por último por um
jogador atacante adversário.
Um gol pode ser marcado diretamente a partir de um pontapé de baliza, mas apenas contra o lado do adversário (ou seja, um gol contra não pode ser marcado).
Regra 17:
O Pontapé de Canto
Jogador cobrando um pontapé de
canto
O escanteio ou
pontapé de canto é um dos métodos para recomeçar o jogo. Um
canto é assinalado quando a bola ultrapassar completamente a linha de baliza,
quer seja rente ao solo ou pelo ar, tocada em último lugar por um jogador da
equipe defensora, sem que um gol tenha sido marcado .
Assinar:
Postagens (Atom)
Mais Esportes
Flamengo
Resultados Flamengo oferecidos por Futebol.com
Fluminense
Resultados ao vivo Fluminense oferecido por Futebol.com
Botafogo
Placares online oferecidos por
Vasco da Gama
Resultados de futebol ao vivo oferecidos por Futebol.com