Regras do Futebol Society
Regra do Futebol Society
1) CAMPO DE JOGO
Formato da quadra de futebol society.
Dimensões:
O campo de jogo deve ser retangular, não podendo seu comprimento exceder a 55 metros ser inferior a 45 metros a sua largura máxima de 35 metros a mínima 25 metros. Devendo o comprimento ser sempre superior a largura.
Marcação do Campo:
O campo de jogo deve ser marcado por linhas de cor branca e bem visíveis, com10 centímetros de largura, as quais devem acompanhar o nível do campo.
As linhas que o limitam de maior comprimento são chamadas linhas laterais e as de menor comprimento linhas de fundo.
Na metade do campo será traçada uma linha transversal, de lado a lado, chamada linha central.
O centro do campo será marcado por um ponto bem visível, exatamente na metade da linha central, com10 cmde raio.
Paralelas e eqüidistantes em 5 metros da linha central devem ser traçadas duas linhas de 5 metros, uma em cada metade do campo, de forma que, se for traçada uma linha perpendicular na metade desta linha, coincidirá com o centro do campo e serão chamadas Linhas de Saída e Shoot Out.
Área de Meta e Marca de Pênalti:
De cada extremidade do campo devem ser traçadas duas linhas perpendiculares à linha de fundo, a uma distância de5 mde cada poste de meta. Essas linhas avançarão 8 metros pelo campo adentro e serão unidas, em suas extremidades, por uma linha transversal paralela à linha de fundo e com 15 metros de comprimento.
A marca de pênalti será definida por um ponto bem visível, com10 cmde raio, na metade da linha frontal da área de meta, e a distância de 8 metros da linha de fundo.
Metas:
As METAS devem ser colocadas no centro de cada linha de fundo, sendo formadas por dois postes verticais distantes 5m entre si medidos por dentro e ligados por uma barra horizontal cuja face interior ficará a altura de 2,20 metros do solo. O diâmetro dos postes e da barra transversal deve ser de 10 centímetros e pintados na cor branca.
Por trás das metas devem ser colocadas obrigatoriamente redes presas nos postes, na barra transversal e no solo, devendo estar convenientemente sustentadas e colocadas de modo a dar bastante espaço ao goleiro.
2) A BOLA
- A bola deve ser esférica e seu invólucro de materiais aprovados e que não ofereçam perigo aos praticantes. A principal referência da bola é seu QUIQUE, em campo de grama natural ou sintética, sendo que, soltando-a de uma altura de dois metros o retorno do primeiro quique não pode ultrapassar a 0,80 centímetros .
- A bola não pode ser trocada durante a partida, a não ser com a autorização de um dos árbitros.
3) NÚMERO DE ATLETAS
- Uma partida deve ser disputada por duas equipes compostas de 07 atletas em cada uma, onde um dos quais, obrigatoriamente, será o goleiro.
- Não é permitido o início da partida sem que as equipes tenham, no mínimo, 07 atletas no campo de jogo.
- Quando uma equipe, ou ambas, ficarem reduzida a 03 atletas, seja por qualquer motivo, a partida deverá ser encerrada imediatamente.
- Na súmula de jogo deve ser registrado o máximo de 15 atletas por equipe, podendo ser completada até o final da partida, inclusive na prorrogação.
- As substituição são ilimitadas e volantes, não havendo necessidade de paralisação do jogo, sendo restritas aos atletas registrados em súmula.
- Quando do atendimento a qualquer atleta lesionado, este obrigatoriamente deverá deixar o campo de jogo, podendo ser substituído imediatamente, e o atleta em questão estará apto a retornar somente quando da próxima posse de bola de sua equipe e com autorização do árbitro, exceto o goleiro que poderá continuar no jogo, sem a obrigatoriedade de ser substituído.
– Em caso de sangramento ou lesão grave o atleta deve deixar o campo de jogo, podendo ser substituído imediatamente.
4) TEMPO DE JOGO
– O Futebol 7 Society, compreenderá as seguintes categorias, Masculinas e Femininas e seus tempos de jogo, divididos em dois períodos iguais.
Para efeito de distinção dos limites das categorias especificadas acima, será considerada a idade completada no ano da competição.
- Para as categorias Sub 09, Principal, Veterano e Máster a idade deverá ser completada antes da inscrição do atleta na competição.
- Cabe somente aos árbitros marcarem o tempo do jogo.
- Todos os jogos devem ter um intervalo de no máximo 10 minutos.
5) INÍCIO DE JOGO
- Para o início do jogo, a escolha de campo ou pontapé inicial deve ser feito por um sorteio utilizando-se uma moeda. O vencedor cabe a escolha, sendo que a utilização do banco de reservas deve ser do lado que a equipe defende.
- A partida terá inicio, após autorização do árbitro, quando um atleta movimentará a bola, que deve estar imóvel no centro do campo, em direção ao campo contrário.
a) Todos os atletas devem estar em seu campo de defesa, sendo que os do quadro contrário àquele com a posse de bola, devem ficar atrás da linha de saída.
b) Depois de consignado um tento, a partida será reiniciada da mesma forma por um atleta da equipe que sofreu o tento.
c) Após o intervalo as equipes trocam de lado e o reinicio será efetuado pela equipe contrária àquela que saiu no primeiro período.
d) Caso não ocorra a inversão, quando da descoberta, a partida deve ser interrompida somente na consignação de gol ou de lateral.
No caso de consignação de gol, as equipes trocam de lado, e reinicia a partida com a saída de bola, pela equipe que sofreu o tento.
No caso de consignação de lateral, as equipes trocam de lado, e reinicia a partida na linha central, pela equipe que estava de posse de bola, em arremesso lateral
E tudo que ocorreu, até então, terá validade.
e) Caso não ocorra a troca de lado dos atletas postados nos bancos de reservas, a partida não deve ser interrompida para a regularização.
- Quando das bolas de início e reinício de jogo, ou após marcação de um tento, o atleta deve colocar a bola em jogo, no máximo, em 05 segundos, caso contrário será punido com infração pessoal, porém, sem perder a posse de bola.
- Por qualquer infração a esta regra a saída será repetida.
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